奇点小说

奇点小说>经营思路 > 思路三 游戏促销(第3页)

思路三 游戏促销(第3页)

主办单位:百事可乐饮料有限公司

活动对象:所有“百事可乐”的消费者;

活动内容:这是一种传统的“大叉圆圈”游戏。在每个“百事可乐’’的产品包装中都印有不同的图标与方位,如“五角星”图标“下3”的位置、“百事可乐”图标“上2”位置等,消费者集齐三个相同图标的拉环或瓶盖,且根据所示位置能拼出任一横、竖、斜线,即可赢得相应奖项。如由3个“五角形”拼出的任意横、竖、斜线,可获头等奖,奖品为百事便携式CD音响;由“心形’’拼出的则获二等奖,奖品为水晶型随身听;由“百事可乐”图标拼出的则获三等奖,奖品为魔术计算棒。

案例33竞赛抽奖

前沿目标制定

丹麦奇新公司举办的这个游戏的实质是一个“竞赛”加“抽奖”活动,只不过在抽奖之前必须做一下拼字游戏。这一活动将品牌与游戏结合起来,旨在加深消费者对产品品牌的印象,而且本游戏没有任何购买的要求。含有游戏活动的广告远胜过单调的宣传,使得广告的可看性提高了许多。其实,不少企业的品牌都可以在拼字游戏方面做文章,当然,前提必须是设计目标消费群喜欢做的拼字游戏。“拼字游戏”在国外是很受大众喜爱的活动项目,但国内的消费者不常接触。因此,要让消费者能够充分理解游戏内容和方式是首要的问题。

前沿活动实施

丹麦奇新公司曾策划了一次“节日必有蓝色”寻字游戏,这是一次旨在提升品牌知名度的活动,活动并不要求消费者购买奇新公司的任何产品,只需在广告宣传单上“做游戏”即可获得中奖的机会。这样做的好处是使本来平淡无奇的广告宣传单变得颇具吸引力,从而加强了宣传的力度和广度,成功地完成丁企业的营销目的。具体企业促销策划档案如下:

活动目的:利用节日即将到来的气氛,通过把广告宣传单做成游戏的形式来提高广告的亲和力和吸引力,达到提升晶牌知名度的目的

主办单位:丹麦奇新蓝罐曲奇(香港)有限公司

活动对象:所有广告受众

活动内容:消费者可以在广告下图中的一组文字中圈出与“蓝色”有关的10个词汇,将答案寄往指定地点,即可参加抽奖。这次活动设大奖1名,各奖30叩元现金及5盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;二等奖3名,各奖人民币1删元外加3盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;三等奖5名,各奖人民币500元和2盒2磅装丹麦蓝罐曲奇;另设安慰奖500名,各奖2磅装丹麦蓝罐曲奇一盒。

案例34一齐来“生力”,一齐赢巨奖

前沿目标制定

聪明的营销人员能充分满足人们的各种需求,将枯燥简单的商业促销活动变得丰富多彩、妙趣横生,以得到人们的广泛青昧。上例中的产品适合在酒吧开展的品牌游戏活动,它的游戏卡设计不失为一种创意独具的刮刮卡形式,给众多消费品企业设计各种新颖的促销活动提供了一种新的思路。比如对于少年儿童类的消费品,就特别适合采用此种游戏卡形式以吸引其购买产品。

企业与娱乐场所进行合作,如果在娱乐活动中融入品牌推广,效果将更好。有些舞厅会主动要求制造企业提供午夜**时的开奖。不过,一旦企业决定投资时,应充分做好场地周围的广告宣传布置工作,如能播放广告的迪斯科版音乐、DJ与推广小姐的合作演出等。

前沿活动实施

“生力’’啤酒公司曾在酒吧配合促销小姐推出了一种游戏形式的有奖促销活动,游戏可以给在酒吧喝酒的消费者助兴,同时如果消费者将个人资料填在游戏卡的背面交给促销小姐,将获得赢取大奖的机会。”企业促销策划档案如下:

活动目的:通过促销小姐把公司设计的推广活动游戏推荐给酒吧内的消费者,刺激消费者饮用“生力”啤酒,达到抢占市场的目的

主办单位:生力啤酒公司

活动对象:在酒吧饮用“生力”啤酒的消费者

活动内容:生力啤酒公司设计了一种推广活动游戏,供两人参加。在指定娱乐场所惠顾“生力”啤酒一瓶,即可获得足球游戏卡一张。游戏方式是:

l,先确定谁代表球员甲或球员乙,并擦去方格以决定谁先开球。

2.由先开球的一方先擦去开球方格,每擦去一个方格,可采取前向、斜向、横向或后向的路线。

3.每人轮流擦一次,如擦得足球图案,便可继续再擦一次;如没擦得足球图案,则换由对方接着擦。

4,首先擦到对方球门者即为胜方。

5.赏罚方式由双方自定。

6.游戏结束后填妥背面两人的个人资料,交回促销小姐,还有机会双双赢得大奖!(奖项至少是甲A足球联赛的门票。)

扩展补充

在设计“游戏促销”方式时,除了应充分考虑其趣味性以外,还有以下几点操作原则不容忽视:

1、活动设计参与对象时应与目标消费者一致。惟有针对产品目标消费群的心理所设计的游戏才能打动他们。虽然每个人都有一定的童趣,但不同年龄、不同阶层的消费者对游戏类型的接受度还是存在很大差异。比如,小朋友痴迷的“灌篮高手”令大人们觉得不可理解;而中年人对童年时代玩过的游戏活动所保持的特殊情感,也会令年轻人感到匪夷所思。

2、游戏的方式应尽量从简并具可操作性。尽管游戏内容的趣味性和可操作性在某种意义上有一定的矛盾,趣味性强的内容势必会复杂一些,但是,只要游戏的原理比较简单,并能赋予时尚的含义,同样具有可操作性。就像“百事可乐”的“爱拼就会赢”一样,参与者并不会少。游戏的设计应具可控制性。

综观上述所分析的“游戏促销”案例,都有一个共同的特点:即能比较有效地控制游戏奖品的总数。比如刮刮卡游戏,只需控制刮卡的数量;收集产品包装游戏,只需控制关键包装凭证的市场投放数量。

已完结热门小说推荐

最新标签